うたたねゲーミング

ゲームのことを不定期に書く。たぶん。

【プレイ感想】 魔物娘と不思議な冒険 ~力の宝珠と帰還の塔~

 Hentaiではない。

まえおき

「肉食系/草食系男子」なんて言葉が流行った頃、「軟弱な見た目でも中身は積極的な男」を意味する「ロールキャベツ男子*」なんて表現が誕生した。
*ただしイケメンに限る


今回プレイした「魔物娘と不思議な冒険~力の宝珠と帰還の塔~」はまさにロールキャベツな作品だった。

 

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タイトルが表すとおり、本作の登場キャラクターは「魔物娘」。
モンスター娘のいる日常」や「けものフレンズ*」、近年では「異種族レビュアーズ」などのアニメが放映され、一気にニッチからメジャーまで駆け上がったフェチジャンル。オタクカルチャーの最前線と言えるだろう。
*あれは動物モチーフだけど、まあ似たようなもんでしょ。(雑)

 

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↑なんかすっごい人気になりましたよね(最初しか観てない)

 

そんなキャラデザをしているもんだから、第一印象は「どうせブームに乗ってとりあえず作っただけのキャラゲーでしょ。」という随分とスレたもの。古くから根強い人気を誇る「不思議のダンジョン」リスペクトと言われても、正直ゲーム性にはあまり期待できなかった。

 

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不思議のダンジョン」は、日本ではチュンソフト社が制作する「風来のシレン」や「トルネコ」で知られる人気シリーズで、自動生成ダンジョンが生み出すランダム性から、「1000回遊べる」なんて売り文句が添えられるほどだ。

 

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↑母がめっちゃやってた

この「1000回」というのは、自動生成ダンジョンのランダム性だけで成立するものじゃない。
プレイヤーの知識や経験、冒険ごとに持ち越せる要素*、そして敵味方のステータスやアイテムのバランスがランダム要素に立ち向かい、上手く釣り合いが取れてないといけない。
*不思議のダンジョンシリーズの祖である”Rogue”というゲームは持ち越し要素が一切存在しない。そのため、ランダムに生成される道筋のなかで持ち越し要素が一切存在しないものは「ローグライク」と呼ばれ、何かしらの持ち越しが可能なものは「ローグライト」と呼ばれる。だいたい混同されて両方が「ローグライク」と呼ばれているのが現状だけど…

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俺は今作をSteamサマーセールで購入した。いや、気がついたら購入していた。
Twitterにアクの強いゲームばかりをプレイするヤバめの人が居て、その人がこの「魔物娘」のことを頻繁につぶやいていたので、それに影響されたのだろう。
酔っ払っているときにSteamセールページを見てはいけない(戒め)。

 

サマーセールで7作ほど購入したなかで「もっとも手軽にクリアできそうだから」という理由で、「魔物娘」を最初にダウンロード。タスクは軽い方から片付けるタイプだ*
*その後重いタスクに手を付けるかと尋ねられると耳が痛い。

 

 

………

 

なんだこれは。普通に、いやメチャメチャ面白いじゃないか!

「ブームに乗っかっただけの薄っぺらい作品」なんて思っていた自分をひっぱたきたい。本当に失礼ぶっこいた。

ということで、感謝やらお詫びやらの念を込めて、この「魔物娘」の紹介・感想を書く。

 

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ゲームには好みがあるから、万人に「絶対オススメ!」というのはなかなか難しい。だから俺の好みを晒すので、「ああこういう人間には合うんだな」と思ってほしい。

 

◎好き◎:2Dアクション, オープンワールドアクション, ストラテジー(ステルス系), ダンジョンクロウル(Wizライク), 牧場物語系シム
△苦手△:パズル, ADV, 街づくり, RTS, 雰囲気系(ウォーキングシム), タワーディフェンス, バトロワ

Steamで好きな作品を5つ挙げるなら
・SaintsRow
・CrossCode
・The Messanger
・My Time at Portia
・REPLICA

いや自分でも傾向がバラバラでよく分からんから勘弁な。
あとメタ発言とかゲーム業界ネタとかミームがあると喜びます。

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ストーリー

冒険の途中、強力な魔物に倒されてしまった人間の主人公。
そのままタヒぬのかと思いきや、心優しいスライムの女の子に助けられて、魔物の村にたどり着く。
この村は人間好きな村長さんによって治められていて、村民*も主人公を助けてくれる。
*当然全員魔物娘。
ただ、近くにそびえる塔からは奇妙な霧が発生しており、これを浴びた魔物は人間嫌いになって攻撃的になってしまうとのこと。
争いを望まない村長さんは、主人公にこの塔の調査を依頼するのであった…

 

 

まったく行き倒れは最高だな!
ルーンファクトリーを彷彿とさせる、あらゆる前日譚をスキップした、唐突なハーレムの幕開けである。
主人公が冒険をしている経緯や記憶について一切語られないのが非常に潔い。

この主人公は一切の言葉を話さないし、表情すら変えない*
王道を往く、無口主人公だ。
*アプデで常時ニヤケ顔から常時真顔に変更された経歴はある。

 

そしてこれはギャルゲーHentaiの類ではないので、主人公と魔物娘との”””イベント”””などは一切存在しない。
そのため、主人公というよりは剣と盾を持ったカメラマンと言ったほうが妥当かもしれない。
魔物娘を仲間にする際も、台詞などの選択肢は一切無い。これについては後述。

 

ダンジョン

ダンジョン数は全部で9つ。
最初の1つをクリアするとひとまずのエンディングを迎えるので、いろんなゲームをつまみ食いしたいゲーマーにも優しい仕様だ。
その後5ダンジョンが開放される。それぞれが独自の制限*を持っているので、様々なプレイ体験が楽しめるだろう。
5ダンジョンをクリアした後に開放される3つはどれも求道者向けの超げきムズダンジョンだ。
*金属製装備品持ち込み不可など

このゲーム最大の特徴が「敵として登場する魔物娘を仲間にすることができる」という点だろう。「不思議のダンジョンで敵を仲間に…」と聞くと「ポケモン不思議のダンジョン」が思いつく。


ただこのゲームは仲間にする方法がユニークで非常に面白い。

特定のアイテムを渡す、敵の攻撃を食らって状態異常になる/ならない、拳で分かり合うなど、魔物娘の個性によってその方法は多岐にわたる。
魔物娘というオタクなテーマでありながら、「口説く」なんて軟派な選択肢は一切存在しないのだ。(オタクはナンパなんてできないからね、仕方ないね。)


「仲間に誘う」というコマンドからヒントを聞くことができて、村に設置された図鑑からは正解を見ることもできる。
ぜひ一度は攻略サイトや図鑑を見ずに試行錯誤してほしい。

魔物娘は通常攻撃に加えて、それぞれの特殊行動を持っている。
これは仲間にしても変わることはないから、強力な敵を仲間にすれば冒険が非常に楽になる。遠隔攻撃を射線上の味方に誤爆するのはご愛嬌。

相手を石化させたり、味方ユニットを召喚したりする超有能魔物娘も居れば、主人公をバーサーク状態にして操作不能にしたり、味方を巻き込む爆発矢を発射したりする困ったちゃんも居るので、いろいろ試しがいがある。
連れ歩き人数は二人までだから、ぜひとも最強のふたりを見つけてね。

魔物娘はダンジョンを出てもレベルがリセットされない。これは非常に大きい。
主人公は毎回Lv.1からスタートするけど、魔物娘はレベルを引き継いで参戦する。
だから難関ダンジョンに徒手空拳で挑んでも、魔物娘がだいたいなんとかしてくれる。

ダンジョンのそのほかの要素については、未識別アイテムや罠、店、モンスターハウスなど、不思議のダンジョンシリーズに必要なものはしっかり揃っている。
街では武器防具の特性を合成するお馴染みのシステムもあるので、武器防具収集の楽しみもある。

感想

現在は最初のダンジョンと、クリア後5ダンジョンをクリアした状態。

「ブログ書くなら全クリしろよヘタレ」と言いたくなる雄弁な方もいらっしゃるかもしれないが、残りのダンジョンはとにかくムズい。鬼ムズだ。

持ち込み&連れ込み:一切不可のいわゆる「もっと不思議なダンジョン」は999階まであるらしい。200階ごとにショートカットが開通するとはいえ、このゲームだけに注力しても1ヶ月はかかるだろう。

それでも出来るところまでやってみようと思って魔物娘図鑑を埋めていたところ、事故により「巨大なドラゴンキラーィ+80(二錆必眠眠鈍鈍ちち)」を失った。

説明すると長くなるが、簡単に言えば「めっちゃ育てた武器」が消えた。

これにより、魔物娘図鑑完成やダンジョン踏破の道がアホみたいに遠のき、武器をチマチマ拾う作業を始めることになったため、モチベが一気に底に落ちた。

 

 

 

ということで…

最終ダンジョンとかはキミの目で確かめてくれ!(古くから伝わるゲーム記事で終盤を丸投げした際の便利ワード)

The friends of RINGO ISHIKAWA 感想

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The friends of RINGO ISHIKAWA」クリアしたよ。

おいおいおいリンゴは石川じゃなくて青森だろ」というのが、本作のタイトルを見た大半の日本人の第一印象だろう。
残念ながら(?)本作は石川県のリンゴ農家と農協が抗争を繰り広げるクライムアクションではない。
熱血硬派な不良「石河倫吾」とその友人が"ワル"の青春を謳歌し、葛藤するオープンワールドアクションアドベンチャーだ。
 
本作は「熱血硬派くにおくん」に強く影響を受けたロシア人によって制作された。制作秘話がGame*Sparkに掲載されているのでそれも是非読んでほしい。【https://www.gamespark.jp/article/2018/05/19/80905.html
 

物語

本作のタイトルにもあるように、このゲームの物語は倫吾が主人公でありつつも、彼の視点から描かれる友人たちが中心だ。
 
ボクサーを志すも喧嘩で骨折をしてしまい、目標を失った健。
「将来はヤクザになる」と息巻いて賭場に通う将。
自分を楽しませる「何か」を探し、演劇に出会う吾郎。
甘酸っぱくほろ苦い恋愛に振り回される四郎。
 
この四人のマブダチがそれぞれの将来へと一歩ずつ進むなか、プレイヤーは進路が曖昧な倫吾として日々を送ることになる。
 

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ゲーム性

不良の代名詞である喧嘩から始まる物語は、決してスーパーヒーローではない、等身大の高校三年生を主人公を中心に展開される。

学校の授業をサボればテストでF評価を食らうし、三人組の不良グループに喧嘩を売ればたちまちボコられて自宅までデルスーラする羽目になる。
それでも勉学に励めば担任から奨学金を貰えるし、毎日公園で筋トレをすれば数人相手には負けない身体を手に入れられる。
 

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五教科満点でオールA

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クリア直後の鍛え抜かれたステータス
今作は高い自由度を誇るオープンワールドゲームであると同時に、何かを達成するためには不良とは程遠い地道な努力が求められるハードな作品でもある。
カツアゲしても野良ヤンキーは多くて300円ほどしか持っていないため、主な収入源は先述の奨学金となる。いつの世も「ペンは剣よりも強し」である。
 
喧嘩はパンチ&キックが中心。往年のベルトスクロールのような無敵必殺技は存在せず、また俗に言う「食らい無敵」がプレイヤーには存在しないため、シビアなコントロールと立ち回りが求められる。
一部イベントによりテイクダウンなどの技も習得できるため、武闘派プレイヤーはテクニカルヤンキーを目指すこともできる。
その他に日常生活ではタバコを吸ったりヤンキー座りでしゃがむなど、随所にボタン操作でフフッとさせる仕掛けがあった。

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サウンド&グラフィック

グラフィック…というか風景は非常に自然で、住宅地のマップは懐かしさすら覚える日本らしい背景だった。
その他のデザインも不良ライフを一切邪魔しない落ち着いたもので、派手で目を引くものはないものの「それがいい」と言えるような映像にまとまっていた。
 
サウンドについては冒頭にURLを貼ったインタビュー内で「音楽の90%はフリー素材を使っています。」と述べられているため、ほとんどがオリジナルではないようだ。
BGMは「可もなく不可もなく」と言ったところ。印象に残るものは少なかった。
個人的にはメイプルストーリーのショーワ町のようなノスタルジーを誘うようなオリジナルのBGMが欲しかったところではある。
SEについてもこの作品では影が薄い部分だろう。
野良不良同士が喧嘩をしているとパンチの「バ゜」のようなSEがマップの端まで聴こえて、「あ、向こうで乱闘してんだな」というのが分かりやすい点は野次馬気分が味わえて面白かった。

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自由度とは裏腹に限定された結末

ゲームプレイについてだが、過程が極めて自由であるのに対して、エンディングが一つしかない点は非常に残念である。
高校三年生という人生の岐路に立った「石河倫吾」という不良青年を育てるのは面白く、プレイヤー次第でガリ勉優等生な生活を送れる自由度は期待をポジティブに裏切る意外なものであった。(先述インタビュー内で開発者が「ペルソナ3」のファンであると述べており、なるほど若干通じる部分があるなと感じた。)
日常生活がこれだけ自由なのに、友人とのイベントに一切の選択肢がないのも残念だ。
せめてイベントでの選択やステータスによって「不良制覇エンド」「大学進学エンド」「格闘家エンド」「フリーターエンド」くらいのバリエーションがあれば、プレイ過程に目標が持ちやすく、繰り返しプレイも楽しいものになったかもしれない。
 
また因縁の高校との乱闘の最中にこのゲームは突然エンディングを迎えるが、このイベント中の倫吾は体力がゼロになっても復活する仕様のため、リベンジに燃えて臥薪嘗胆のトレーニングをする楽しみもない。(そもそも敵はイベント仕様で体力が低いように感じた。)
クリア後要素や「強くてニューゲーム」のようなものも無く、エンディングを迎えたら「おわり」であるため、やや物足りなさを感じてしまう。
 

意図した「不親切」?

空腹状態が続くとステータスが下がるシステムがあるが、倫吾は高校三年男子らしく恐ろしい勢いで腹が減るため、高いステータスを保つためには先述の奨学金をガッツリ稼いでインベントリいっぱいに「チーズバーガー」を買い込む必要がある。
ステータス減少についてはノーヒント、奨学金についてもテストの翌週に職員室に出向くという初見ではほぼ気づけない要素であり、全般的にもう少しユーザーフレンドリーな誘導やチュートリアルがあっても良いのでは?と感じた。
説明不足はスーファミ時代リスペクトなのかもしれないが、知名度ゼロからスタートするインディーズゲームが、コミュニティによる攻略情報共有を前提としたようなシステムにするのはいかがなものか。
 
また体力についても、「公園の遊具でジャンプすることで始められる懸垂を、Aボタン長押し操作を繰り返して限界まで行うことで増加」という育成方法がある(というか序盤はこれしかない)のだが、これはインターネット検索以外でどうやって発見すれば良いのだろうか…
 
・・・・・・・・・・・・・・・・・
 
一見すると「熱血硬派くにおくん」。
しかし中身は「牧場物語」のようで、与えられた時間を自由に、しかし堅実に過ごして理想の自分に一歩ずつ近づく、ライフシミュレーションのような作品だった。
 

物語やゲーム性の土台はプレイヤーを満足させるものである一方で、オープンワールドを彩るボリュームが圧倒的に不足しているように感じた。木に例えるならば、頑丈な幹に枝葉が一つもついていないような状態である。

 

本作のセピア色で感傷的な雰囲気は守るべきものだ。ドラマティックな展開は期待しない。

しかし、これがゲームであり、オープンワールドのシステムを採用している以上、全ての面においてボリュームはもう少し必要ではないかと感じた。

思いつくものを挙げると

-システム説明(空腹, 睡眠など)
-バックグラウンド説明(勢力図など)
-金策のバリエーション
-イベント&エンディング分岐
-サブイベント
あたりが足りていない。無いと言っても過言ではない。
 
製作者がファンだと言っていた「ペルソナ3」や、同じく高校生を育てるゲームの「パワプロ」と比較すれば、名作になるためには何が必要で何が足りていないのかが分かりやすい。
せっかくの高校生設定なんだから、四郎の恋の行方を見守るだけじゃなくて主人公も恋愛をすればいいじゃないかと思うのは浅はかな発想だろうか。
 
 
 
ここまで気になった点を並べてきたが、今作の文学的とも言えるストーリーや、ロシア人が作り上げたどこか懐かしい日本の雰囲気、そして横スクロール不良オープンワールドという優れた設定はプレイして損はない。
安価でもあることから、ライトなボリュームを逆手に取り、 「なんとなく」や期待の新作までの繋ぎで買ってみると、楽しい時間が過ごせるだろう。

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カメツルギ使用感

★またランドロスなのか!?
 
onoJさんという方の町内最強カミツルギという記事から学んだパーチー。
カメックスが好きだからね。上位構築でカメが入ってる構築を見つけたので飛びつきました。
 
カメックス@メガ石 控えめCSベース 潮吹き/冷凍ビーム/悪の波動/猫騙
カミツルギ@飛行Z 意地HDベース リフブレ/聖剣/追い風/見切り
ウツロイド@スカーフ 臆病CSぶっぱ ジェム/ヘド爆/草結び/シャイン
カプコケコ@命の珠 臆病CSぶっぱ 10万/シャイン/めざ氷/守る
ガオガエン@チョッキ 意地HAぶっぱ フレドラ/はたき/とんぼ/猫
 
ほとんど丸パクリなんですが変更ポイントは
・カメの水の波動→悪の波動(製作元がオススメしてた)
・ウツロのめざ氷→シャイン(製作元は草結び→シャインを検討してた)
・コケコのボルチェン→めざ氷(製作元がオススメしてた)
・ガエンの調整が脳筋ぶっぱ
 
で、問題は6体目。製作元は6体目にトリル対策にカビゴンを入れてたんだけど、これが選出機会に欠けるニートらしいんだ。
俺もカビゴンとかいろいろ使ったけどやっぱり6体目が腐る。
 
でまぁそんなことは置いといて、パーティーの使用感。
ほとんどの相手に対してカメ・ツルギ→ガエン・ウツロを出していた気がする。
ガエン・ランド潰すためのカメだけあって、ガエンカメ両採用パにはほとんど勝ってた気がする。
しかし絶望的に勝てない構築がいくつか。
 
まずリザ軸。なんで炎が水に勝つねん。
基本的に初手リザ・ランド。読めるからコケコかウツロを初手に投げるんだけど、隣のランドの圧が強い。
猫+コケコウツロでランドを止めてリザ潰しが理想だけど、まぁリザは守るし退いてくる。リザ軸相手には2、3回エグめの読みを決めないと勝てない。
元記事いわくこれにはカメックスを投げないほうがいいらしい。ぐやじい。
 
トリパ。やめちくり。
追い風+カメに全力でリソースを割いてるからつらい。
カメがまた柔らかいんだこれが。アニメの主人公と違って、潮吹きカメックスはピンチになると加速度的に弱体化するので、トリルアタッカーの攻撃を耐えたところでションベン小僧なみの水圧しか出せない。
追い風したあとに不意のトリルとかもう最悪。トリル下でカメがゲンガーに上取られてハゲた。
 
この辺ですかね。
あと個体としてはゴチルゼル
 
な~んか解決力のある6人目いないかな~。地面と電気の一貫性もやばいしどんなタイプが足りないんだろう。
ああ、ランドロスか…

BEHOLD THE KICKMEN 感想

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評価:楽しいバカゲー

サッカーのゲーム。サッカー…?

多分サッカーとの共通点は11人で球を蹴って相手ゴールに入れるくらい。

 

最初に作者のメッセージとして「なんの下調べもせずに作ったよ許してヒヤシンス」みたいなのが出てくる。オフザケ全開。

チュートリアルを飛ばそうとすると「いるよねそういうやつ。大体10分後には顔真っ赤にしてチュートリアルに戻ってきてるよ」って煽られる。

 

オフサイドなど存在しないので、とにかく相手ゴール前までパスを繋いでシュート。

バスケよろしく、遠くから入れたら3ポイントシュートになるぞ!!!(知能低下)

 

あっそうそう、オフサイドありました!

ゲーム途中で「あと10秒でこっち半分オフサイドみたいな表示が出て、10秒後にそっちでボールを持っている選手が「サッカーの法を乱した」ということで退場となります。

 

ピッチは円形のベイブレードスタジアムみたいになってて、ラインとか無いです。跳ね返ってきます。

 

コツが分かるまでちょっと難しいですが、チームワークとスタミナを伸ばして、タックルチェンジ(?)とスライドを取得すれば格上にも普通に勝てます。

 

BGMとエフェクトのおかげで爽快感が高いので、酒のツマミにオススメです。

挨拶

初めまして、管理人です。

ここではゲーム関連のことについてマイペースに書いていきます。

個人の嗜好からしてPCゲームのことに偏りそうですが…

不定期な更新になるとは思いますが、よければゆっくり見ていって下さい。